jueves, 21 de febrero de 2008

Un poco de historia desde el fondo del cajón

Hace poco, buscando otros ficheros, me topé con algo que creía que ya no existía. Se trataba de una carpeta con material de lo que fueron los primeros intentos de hacer una aventura gráfica. Viendo la fecha de creación de estos ficheros, la mayoría son de 1997, pero hay incluso algunos de 1995, de la época dorada de la aventura gráfica, y muy seguramente donde me picó el gusanillo que me ha acompañado durante todos esos años, y que no es otro que ser capaz de crear una aventura gráfica.

Es curioso observar cómo algunos de aquellos escenarios se mantienen aún en PANGEA, lógicamente adaptados a otra resolución (la original era de 320x200), como puede ser el apartamento de Frank, o alguna escena callejera.

El primer intento, la semilla, nació cuando el que escribe cursaba 7º u 8º de EGB. En pleno apogeo de las AG, con el Monkey2 con un par de años ya en el mercado, y el Atlantis recién salidito del horno, nos juntamos unos amiguetes que queríamos hacer algo. Elegimos un libro, "El señor del tiempo", y pretendimos adaptarlo a AG. Hice varios bocetos del personaje, escribimos la trama, describimos los escenarios... pero ahí quedó la cosa. No sabíamos cómo empezar, y de hecho nunca empezamos. Lo dejamos correr, pero yo seguí investigando, junto con un par de amigos más. Lo único bueno que salió de ahí fue que descubrí que quería hacer una AG, y el diseño del personaje, ya que si bien cambió el vestuario y el aspecto general, muchos rasgos quedaron hasta hoy. Frank Frantic es descendiente directo de aquel primer boceto.

Después de eso, vinieron las "peliculas". No eran otra cosa que escenas cortas, creadas con capturas de las aventuras gráficas de la época. Mezclaban personajes, juegos, y normalmente carecían de un mínimo de argumentación. Después vinieron las "peliculas semi-interactivas", con animaciones (¡¡viva el Deluxe Paint Animation para MSDOS!!) ya creadas por mí, pero que mediante un archivo .bat, podían ser seleccionadas, como si fueran un libro de "Elige tu propia aventura". El sistema, engorroso como el solo, nunca funcionó del todo bien. La única que terminé fué una versión de Robinson Crusoe, que vista hoy, hace que me salgan los colores. Otros intentos fueron "John & Jack", una pareja de cuervos detectives (la sombra de Sam & Max era alargada), o una minipeli de Indiana Jones en una mansión encantada, como una mezcla de Indy & Alone in the Dark (lógicamente sin 3D y en plan cómic).

Junto a mi amigo Juanjo, seguí pensando que podríamos hacer una aventura. Juanjo descubrió un parser llamado SCA (Sistema de Creación de Aventuras), pero era tan limitado que hicimos con él un par de escenas. En ese momento tuvimos nuestro primer contratiempo, y decidimos aparcarlo hasta encontrar un parser mejor. Poco después llegó "Red Crab Island", creada con un párser llamado EdPack, del infame José Luís Serrano Moreno (nunca olvidaré ese nombre). A medio desarrollo, el párser falló en una función sin la cual no se podía terminar el juego, pues recuerdo que era la función que se ejecutaba cuando usabas dos objetos entre sí, y cuando intentamos contactar con el sr. Serrano (antes no había internet ni esas cosas modernas) por teléfono para solucionar el entuerto, nunca lo conseguimos. Decepcionados, lo dejamos correr una vez más, aunque el desarrollo del juego estaba bastante avanzado. Habíamos conseguido completar la parte de la ciudad y la segunda parte estaba casi a punto.

Años después, cuando internet hizo su aparición, descubrimos que el mismo José Luís sacaba el EdPack2000, con el aliciente de que "regalaba la versión 1.0 para descargar" con bugs solucionados. A buenas horas mangas verdes.


Lo que vinieron después fueron intentos fallidos de relanzar el proyecto, uno detrás de otro; Comencé a trabajar con Arturo, otro informático atrapado por las AG y el manga. Y lo volvimos a intentar Juanjo, Arturo y un servidor; cambiamos la historia, evolucionamos algunos puzzles, cambiamos la resolución de 320x200 a 640x480... pero ya nunca superamos el trauma del parser maldito. El grupo se disolvió, cada uno nos metimos en nuestras cosas, y hasta hace unos años, todo quedó como estaba. Después llegó PANGEA, aunque eso ya es otra historia que contaré más adelante.

Como creo que habrá gente que quiera saber cómo eran esos primeros gráficos, los puede descargar aquí, y son libres de ser utilizados para pruebas, juegos, freeware... cortesía de Lleans Studio.

Que aproveche.

2 comentarios:

karmamovie dijo...

Hola que tal? Pase por tu blog, y la verdad que esas anécdotas me traen a la mente muchos recuerdos.. allá por el 96 o 97 tambien, calculo, compramos el edpack con un amigo, nos lo enviaron por correo (somos de argentina) y logramos hacer un juego bastante aceptable para ese momento, al estilo monkey2.. muy lindos recuerdos..
hace bastante que ando husmeando por foros y lugares de aventureros, y me da mucho orgullo que este genero siga, creo que es uno de los pocos generos de juegos con sentimiento, creo que la persona que juega o intenta hacer una aventura grafica tiene un gran sentido del gusto y una enorme creatividad.
Espero poder ser util, o retomar el ambito de las AVG, pronto..
Soy musico, diseñador y cineasta.. espero poder combinar eso con algun equipo algun dia..
Desde ya te mando fuerzas para seguir y arriba con tu blog y la aventura!
Martín, Pedro Luro, Buenos Aires, Argentina.
martin_m14@hotmail.com

Birbwel dijo...

Que gran post.
Yo también adquirí el SCA en su dia, 1995 o 1996, por unas 2000 o 3000 pesetas, no recuerdo si apareció en la micromania o alguna revista similar española, y lo recibí por correo en un sobre acolchado.
Tras un tiempo usandola contacté con su programador por correo ordinario, ya que tenia un monton de dudas y que internet aun era algo desconocido nos comunicamos por carta.
Por desgracia al recibir su respuesta, la gran mayoria de dudas que tenia no se podian resolver debido a la limitacion de software, una pena.