martes, 26 de febrero de 2008

Secundarios de PANGEA



PAN
GEA es, como ya se ha comentado, una aventura gráfica que pretende parecerse a las clásicas, en cuanto a apariencia y en cuanto a muchos otros aspectos.

Las antiguas AG disponían de multitud de personajes secundarios con los cuales a menudo se podía hablar, nos ayudaban a solucionar puzzles, te daban soluciones o al contrario, te despistaban aún más.

En PANGEA he querido incorporar un buen número de secundarios, de los cuales la mayoría son interactivos. Casi todos los personajes del juego tienen algo que decir, algunos cosas interesantes, otros meras gilipolleces, pero se ha intentado que Frank pueda interactuar en mayor o menor medida con cada uno de ellos.

Algunos secundarios aparecen puntualmente en ciertos momentos de la acción, otros están permanentemente en su posición durante todo el juego, y otros sólamente serán accesibles si se realiza alguna acción concreta. También se han incluído algunos personajes secundarios sacados de diferentes juegos, cómics o películas, tratados con la estética general del juego, y aparecen como homenaje a esas series, personajes y juegos que siempre he querido honrar.

Lamentablemente, la creación de personajes es un proceso muy costoso, en cuant y minucioso, y cuantas más acciones haga ese personaje, más frames de animación hay que crear, con lo que tuve que recortar un poco mis pretensiones iniciales de poblar de muchos más personajes a PANGEA. Quizás en un futuro, cuando el juego esté completamente terminado (ambas partes) decida ampliar un poco el abanico de secundarios... pero siempre dependiéndo de la aceptación que tenga.

En la segunda parte del juego se pretende que el jugador pueda interactuar con Paula, la hija del millonario, de modo similar al que se utilizó en Indiana Jones & the Fate of Atlantis. Aún debo preparar el interface para poder intercambiar objetos con Frank, poder cambiar de personaje, o el tema de las conversaciones entre ellos. Pero todo a su debido tiempo, y ahora toca terminar el testeo de la primera parte y colgarla cuanto antes.

Aquí tenéis tres secundarios de PANGEA. El primero es Alfred, el mayordomo de Martin Stuart, el segundo personaje. El tercer personaje es un gran conocido por los más nostálgicos, y no es otro que Larry Lafter, al cual podremos encontrar en el nightclub.

lunes, 25 de febrero de 2008

Avance musical

La cosa parece que va marchando, aunque lo hace de forma más lenta de la deseada. Por diferentes motivos, la mayoría laborales, el testeo al que estoy sometiendo al juego está yendo más lento de lo esperado, pero no todo son malas noticias.

Ya hay tres nuevas canciones. Óscar ha compuesto tres temas nuevos para PANGEA, que unidos a los anteriores, hacen un total de 5 temas musicales. Me gusta mucho cómo está quedando la música del juego, ya que lo enriquece muchísimo y lo dota de una atmósfera oscura que le va al pelo.

Uno de los nuevos temas compuestos es para la tienda de Frank, en la primera escena del juego tras el prólogo. Es un tema muy influenciado (de forma completamente intencionada) por los antiguos MIDIS de las viejas aventuras de LucasArts, y que queda muy "oldie", que es lo que se pretendía. Le pasé a Oscar viejos MIDIS para que le sirvieran de inspiración... ¡y vaya si le han servido!

Óscar es un gran músico, hace conciertos de Blues junto a su colega Abram. Los he visto varias veces en directo, y son muy buenos guitarristas. Lástima que no se atrevan a cantar... .

jueves, 21 de febrero de 2008

Un poco de historia desde el fondo del cajón

Hace poco, buscando otros ficheros, me topé con algo que creía que ya no existía. Se trataba de una carpeta con material de lo que fueron los primeros intentos de hacer una aventura gráfica. Viendo la fecha de creación de estos ficheros, la mayoría son de 1997, pero hay incluso algunos de 1995, de la época dorada de la aventura gráfica, y muy seguramente donde me picó el gusanillo que me ha acompañado durante todos esos años, y que no es otro que ser capaz de crear una aventura gráfica.

Es curioso observar cómo algunos de aquellos escenarios se mantienen aún en PANGEA, lógicamente adaptados a otra resolución (la original era de 320x200), como puede ser el apartamento de Frank, o alguna escena callejera.

El primer intento, la semilla, nació cuando el que escribe cursaba 7º u 8º de EGB. En pleno apogeo de las AG, con el Monkey2 con un par de años ya en el mercado, y el Atlantis recién salidito del horno, nos juntamos unos amiguetes que queríamos hacer algo. Elegimos un libro, "El señor del tiempo", y pretendimos adaptarlo a AG. Hice varios bocetos del personaje, escribimos la trama, describimos los escenarios... pero ahí quedó la cosa. No sabíamos cómo empezar, y de hecho nunca empezamos. Lo dejamos correr, pero yo seguí investigando, junto con un par de amigos más. Lo único bueno que salió de ahí fue que descubrí que quería hacer una AG, y el diseño del personaje, ya que si bien cambió el vestuario y el aspecto general, muchos rasgos quedaron hasta hoy. Frank Frantic es descendiente directo de aquel primer boceto.

Después de eso, vinieron las "peliculas". No eran otra cosa que escenas cortas, creadas con capturas de las aventuras gráficas de la época. Mezclaban personajes, juegos, y normalmente carecían de un mínimo de argumentación. Después vinieron las "peliculas semi-interactivas", con animaciones (¡¡viva el Deluxe Paint Animation para MSDOS!!) ya creadas por mí, pero que mediante un archivo .bat, podían ser seleccionadas, como si fueran un libro de "Elige tu propia aventura". El sistema, engorroso como el solo, nunca funcionó del todo bien. La única que terminé fué una versión de Robinson Crusoe, que vista hoy, hace que me salgan los colores. Otros intentos fueron "John & Jack", una pareja de cuervos detectives (la sombra de Sam & Max era alargada), o una minipeli de Indiana Jones en una mansión encantada, como una mezcla de Indy & Alone in the Dark (lógicamente sin 3D y en plan cómic).

Junto a mi amigo Juanjo, seguí pensando que podríamos hacer una aventura. Juanjo descubrió un parser llamado SCA (Sistema de Creación de Aventuras), pero era tan limitado que hicimos con él un par de escenas. En ese momento tuvimos nuestro primer contratiempo, y decidimos aparcarlo hasta encontrar un parser mejor. Poco después llegó "Red Crab Island", creada con un párser llamado EdPack, del infame José Luís Serrano Moreno (nunca olvidaré ese nombre). A medio desarrollo, el párser falló en una función sin la cual no se podía terminar el juego, pues recuerdo que era la función que se ejecutaba cuando usabas dos objetos entre sí, y cuando intentamos contactar con el sr. Serrano (antes no había internet ni esas cosas modernas) por teléfono para solucionar el entuerto, nunca lo conseguimos. Decepcionados, lo dejamos correr una vez más, aunque el desarrollo del juego estaba bastante avanzado. Habíamos conseguido completar la parte de la ciudad y la segunda parte estaba casi a punto.

Años después, cuando internet hizo su aparición, descubrimos que el mismo José Luís sacaba el EdPack2000, con el aliciente de que "regalaba la versión 1.0 para descargar" con bugs solucionados. A buenas horas mangas verdes.


Lo que vinieron después fueron intentos fallidos de relanzar el proyecto, uno detrás de otro; Comencé a trabajar con Arturo, otro informático atrapado por las AG y el manga. Y lo volvimos a intentar Juanjo, Arturo y un servidor; cambiamos la historia, evolucionamos algunos puzzles, cambiamos la resolución de 320x200 a 640x480... pero ya nunca superamos el trauma del parser maldito. El grupo se disolvió, cada uno nos metimos en nuestras cosas, y hasta hace unos años, todo quedó como estaba. Después llegó PANGEA, aunque eso ya es otra historia que contaré más adelante.

Como creo que habrá gente que quiera saber cómo eran esos primeros gráficos, los puede descargar aquí, y son libres de ser utilizados para pruebas, juegos, freeware... cortesía de Lleans Studio.

Que aproveche.

martes, 19 de febrero de 2008

6 primeras pantallas

Para ir abriendo boca, voy a poner escenarios de PANGEA.
Los escenarios es uno de los puntos más importantes en el juego, y uno de los elementos más difíciles de crear, ya que deben tener su propia identidad, reflejar claramente lo que pretenden ser, permitir al jugador explorar e investigar, y al mismo tiempo, estar pensados para no interferir negativamente en el desarrollo de juegos o puzzles que vayan a tener lugar en ellos.

Estas 6 primeras pantallas son las 6 primeras pantallas de PANGEA. Son los escenarios que formaron la primera demo (beta1.o), que aún funcionaba sin música ni efectos de sonido.

Estos 6 primeros fondos conforman una introducción al juego. Desarrollan una pequeña historia, al igual que sucede en películas como Indiana Jones o Star Wars, dónde antes de entrar en la película propiamente dicha, nos deleitaban con un pequeño prólogo, que a veces tenía que ver con la película, y otras veces no. En el caso de PANGEA, el prólogo tiene alguna conexión con el juego, pero dicha conexión se descubre más adelante.

El primer fondo es una puerta de un apartamento, y es donde empieza el juego. El segundo fondo es la puerta de la calle. El tercer fondo muestra un callejón que encontraremos justo al lado de la puerta de la calle. El cuarto fondo es la azotea del edificio. El quinto fondo es la fachada del edificio, por donde Frank se descolgará. El sexto fondo es el apartamento por dentro.

sábado, 16 de febrero de 2008

Personajes de PANGEA 1. Frank Frantic



Frank Frantic
Edad: 26

Frank tiene una tienda de objetos raros de coleccionista. Se dedica a a encontrar lo que sus clientes le piden, desde joyas, maquetas, discos, pósters o carteles de cine, a espadas, cabezas disecadas o viejos trastos arqueológicos.

Frank es terriblemente bajito, y a menudo se ríen de él, porque encima, es un bocazas. Vive sólo en su apartamento rodeado de basura, alcohol y revistas porno.

Al principio del juego encontramos a Frank intentando comprar una espada medieval a un señor con bata. Tras la negativa del antipático señor, Frank se colará en su apartamento para conseguirla mediante medios menos convencionales. Después se verá implicado en la búsqueda de algo que nunca antes le habían pedido encontrar: la hija de un viejo millonario, desaparecida tras robar una extraña pieza proveniente de la antigua y misteriosa PANGEA.

viernes, 15 de febrero de 2008

Sigue el proceso

PANGEA está casi terminado. Al menos la primera mitad del juego, que es lo que se va a colgar para descargar. En un primer momento, quise terminar PANGEA del tirón, pero viendo lo que estaba tardando en completar los escenarios y montar el juego, decidí dividirlo en dos partes, completando la primera y, si tiene aceptación, siguiendo con la segunda.

Actualmente, el juego está pasando por un doble proceso: está siendo sometido (otra vez) a un testeo básico, corrigiendo errores, bugs y pequeños detalles que van quedando de anteriores testeos o modificaciones. Este es un proceso largo y pesado, pues hay que estar contínuamente probando los cambios. Al mismo tiempo, mi buen amigo Oscar está componiendo la música del juego. Hace unos meses preparó dos temas preliminares, uno para el mapa y otro para la primera escena del juego. Es una música muy envolvente y personal. Va a quedar muy bien en el juego. Si queréis oir un ejemplo, está disponible para descarga y escucha el tema del mapa de la ciudad

La verdad es que tengo ganas de que alguien pruebe esta demo 2.0 (la 1.0 fué una minidemo de las 6 primeras pantallas, pero que funcionó a nivel interno). Después de tres años, soy prácticamente la única persona que ha jugado a este juego, ya que muy pocos han podido hacerlo (sólamente gente cercana a mi entorno). Lógicamente, mi opinión es demasiado subjetiva, necesito saber que siente la gente al jugar y al probarlo.

miércoles, 13 de febrero de 2008

PANGEA BLOG en marcha

Por fín he podido empezar con el sitio web de PANGEA. Con el ánimo de evitar la conocida Maldición del menú bonito, he retrasado la aparición de la web. ¿Para que sirve una web que no contiene nada? Evidentemente, para nada.

Ante todo, lo que he intentado es que PANGEA no sea uno de esos proyectos que mueren antes de empezar, por eso no he lanzado un sitio web antes de tener algo que enseñar, y después de tres años de trabajo, creo que tengo bastante material. Próximamente, capturas de pantalla.