miércoles, 31 de diciembre de 2008

Feliz 2009

Bueno, a pocas horas de acabar el año, escribo para desear a aquellos que tengan la desfachatez de ir visitando blogs en estas fechas, un FELIZ AÑO NUEVO cargado de ilusiones, esperanzas, etc, etc, etc... lo típico.

En lo que a mi respecta, espero que 2009 vea el lanzamiento de PANGEA, y aprovecho para decir que, si no pasa nada, en breve empezaré a desarrollar algunos aspectos de la segunda mitad del juego.

Lo dicho, Feliz ANO nuevo, y cuidadito con el alcohol, pataliebres, que luego os quejáis de las resacas.



viernes, 26 de diciembre de 2008

Feliz Navidad y Xmas Card 2003 y 2002

Bueno, ya ha pasado la Nochebuena y la Navidad, y tras poner a prueba la resistencia de mi estómago y la tolerancia de mi hígado, vuelvo a postear para colgar la postal de Iron Maiden realizada en los concursos de 2002 y 2003, siendo en esta última en la cual conseguí alzarme con el primer premio de la competición anual del Fan Club.

Si pones en Google "Iron Maiden Christmas", sale en segundo lugar de todas las imágenes de Internet. En su día fué publicada en revistas de Rock (Heavy Rock o Kerrang, no recuerdo ahora cual era) como ejemplo de Fan Art, junto con la postal del 2006. Para mi fué un orgullo que la banda eligiera mi trabajo para felicitar la Navidad, además de recibir algunos fantásticos regalos de su parte.

En mi opinión, este trabajo fué un gran acierto en varios aspectos: la postal tenía una temática claramente en tono de comedia, las expresiones de los niños dotaban al trabajo de una atmósfera algo infantil, que colisionaba frontalmente con la expresión de Eddie y de Santa Claus. La composición final también fué acertada y el resultado, creo que fué óptimo. De hecho, ya no he vuleto a combinar tan perfectamente estos ingredientes, pues los resultados en trabajos posteriores, pese a ser mejores en factura técnica, estaban, posiblemente, carentes del espíritu que destilaba este trabajo. Es más, me atrevería a decir que ninguno de los trabajos presentados posteriormente (incluyendo los míos) lo ha vuelto a conseguir.




Los dos años anteriores, 2001 y 2002, conseguí en ambos el segundo premio del concurso, lo cual ya era todo un éxito para mi. Me enviaron vinilos firmados, un DVD del Rock In Rio 3 firmado, una camiseta de Fútbol de Iron Maiden que aún sigo utilizando para los conciertos, una chaqueta militar con insignias del grupo... un montón de cosas que forman parte de mi museo particular de esta banda de Heavy metal británico. Estas primeras postales (2001 y 2002), sobre todo la primera, era muy cutre a mi modo de ver. La hice a lápiz, la escaneé y la pinté como buenamente pude con el photoshop. Quedó un conjunto bastante sucio y confuso, pero parece ser que ese efecto gustó bastante en el jurado. En la de 2002 mejoré el estilo y la composición, y le dediqué más tiempo. Lejos de ser un trabajo perfecto, era mejor en técnica y en detalle que su predecesora, y volvió a conseguir el segundo premio. Para disfrute general, cuelgo la de 2002 y 2003, porque la de 2001 no la encuentro en mis archivos. Si algún día aparece, la posteraré.




La versión en alta (aunque no tan alta) de la postal del 2002 y 2003

martes, 23 de diciembre de 2008

Xmas Card 2004

Siguiendo con lo iniciado la semana pasada, cuelgo las tarjetas presentadas al concurso de Xmas Cards de la web www.ironmaiden.com. Esta entrada corresponde a los trabajos realizados para la edición del 2004. Para esta edición, elegí una escena en la que aparecía Eddie, Santa Claus y una morena dentro de un jacuzzi, en el infierno, y se titulaba "The Christmas in Hell". Aquí el trabajo recayó principalmente en la figura del Eddie, mientras que la chica y el Santa Claus quedaron menos trabajados y se nota en el resultado final. El fondo lo trabaje en 3D, con el programa LightWave 7.0, y fueron renderizados en alta definición, para luego integrar los personajes en él. Con el tiempo, en mi opinión, la veo quizás un poco incompleta, pero aún así es un buen trabajo de composición e ilustración, y le tengo bastante cariño porque es de mis preferidas. Aquí a un tamaño un poco más grande.

miércoles, 17 de diciembre de 2008

Xmas Card 2006 y 2007

Como lo prometido es deuda, aquí estan las postales que concursaron en el Xmas Card de Iron Maiden en años anteriores. Hoy cuelgo las postales de 2006 y 2007. Ambas han sido trabajadas, como la de 2008, en photoshop, con tableta gráfica y base dibujada a lápiz. La de 2006 estaba basada en el Eddie de la portada del último disco "A Matter of Life and Death", mientras que la de 2007 jugaba con el concepto de la gira que Maiden iba a realizar el año siguiente, "Back Somewhere in Time", con temas de los primeros discos de la banda, con lo que dibujé unos "minieddies" de esos discos,y al fundador de Maiden, Steve Harris, colgándolos en el árbol de Navidad. No tuvieron suerte en el reparto de premios, pero yo en lo personal, pienso que son dos trabajos muy bien terminados y ejecutados. Espero que os gusten.


















Versión 2006 alta

Versión 2007 alta

martes, 16 de diciembre de 2008

¡Por fin suerte en un concurso!

En el post de ayer olvidé poner esta buena noticia: He conseguido un accésit en el concurso de carteles de Carnaval2010 del Instituto Alicantino de Cultura Juan Gil Albert . Este cartel se utiliza en todas las poblaciones de la provincia de Alicante que no dispongan de cartel de carnaval propio. Hacía tiempo que no me presentaba a ningún concurso de carteles, pues las decepciones de mis últimas participaciones me hicieron dedicar el tiempo a otros proyectos (PANGEA, por ejemplo), y dejar a un lado los concursos, una aficción que me gusta desarrollar, pero que tiene un peligro: si NUNCA ganas, acabas muy desmoralizado. Y ese es mi caso; tras muchos concursos a mis espaldas, en contadas ocasiones he conseguido alzarme con un primer premio (una de ellas fué precisamente el concurso de Xmas Cards de Iron Maiden en 2003). Poco después gané una mención de honor en un concurso de cómic, y hasta hace unos días, nada de nada.

A este concurso nos presentamos mi socio en ICONNO (nuestro gabinete de diseño) y yo, presentando cada uno un cartel, para tener más opciones, pero vamos a medias en el premio. Esta vez me toca compartir a mi, pero en próximas ocasiones, quizás sea al revés. Su cartel era más sobrio, más elegante, pero el mio por lo visto era más "carnavalero", si bien en algunos certámenes son más aceptados los carteles elegantes. El premio en metálico no es muy elevado (600€), pero oye, menos da una piedra, y en estos tiempos de crisis, a nadie le amarga un dulce.

Aquí el cartel en alta.


lunes, 15 de diciembre de 2008

Nada del concurso de Iron Maiden

Bueno, como era de esperar, este año ONE MORE TIME ha salido el ganador del concurso de Xmas Cards para el fanclub de Iron Maiden, y una vez más, me he quedado sin premio. aunque siendo sincero , y sin ver el ganador, este año no tenía ni muchas ganas ni muchas ideas, con lo que el resultado final de mi trabajo, si bien es satisfactorio, no es ni mucho menos mi mejor trabajo, tanto en este concurso como en otros. En definitiva, sólo queda felicitar al ganador, y mostrar mi trabajo a aquellos que les pueda interesar. Aquí la tenéis en alta.

P.D. Durante estos días iré colgando postales que hice para otras ediciones del concurso, para darle un ambientillo navideño al blog.

En cuanto a PANGEA, sigo esperando música... se está haciendo muy larga esta espera...

martes, 9 de diciembre de 2008

Nuevos personajes y más conversaciones

Esperando esperando, (a la musica, se entiende) al final he avanzado algunos aspectos de PANGEA que tenía pendientes, y en estos días de fiesta he podido meterles mano.

En cierto punto del juego, había un pequeño "hueco" en la historia que podía hacer que te volvieras loco pensando que era lo siguiente en hacer. Bien, he añadido una conversación con un personaje que ya existía, pero que no era muy interactivo, para ayudar a Frank a descifrar uno de los puzzles del juego. También he añadido dos personajes nuevos (un par de raperos) en una de las localizaciones. El fin de estos personajes aún no está muy claro, pues estoy terminando de definir el puzzle en el cual intervienen. Seguramente haya que ayudarles a terminar un rap para conseguir cierta información. Seguramente su papel tendrá más relevancia en la segunda mitad del juego.

Al final el juego va a contar con un buen elenco de personajes y puzzles, que espero gusten a los que se atrevan a jugarlo.

miércoles, 5 de noviembre de 2008

PANGEA en ADAN

El pasado 3 de Noviembre, la página web ADAN (Asociación de Desarrolladores de Aventuras gráficas iNdenpendientes) publicó una preview de PANGEA. Su webmaster, Javier Agorreta se puso en contacto conmigo para pedirme algo de información sobre el proyecto. Aparte de un pequeño artículo, le di acceso a la beta de PANGEA que se estaba testeando en aquel momento, y por lo visto, le gustó bastante. Es un honor y un placer aparecer en esta joven (en esta nueva etapa) web, en la que constantemente se hace eco de juegos amateurs-independientes, realizados en su mayoría, como en el caso de PANGEA, sin ánimo de lucro. El artículo incluye algunas capturas "ingame" de la beta de PANGEA, y marca la salida del juego como "inminente". Por mi parte espero que así sea, pero de momento sigo esperando novedades, y añadiendo algunas cosas, como comentaba en el anterior post.

Desde aquí muchas gracias a ADAN y a su webmaster, que precisamente ha entrado a formar parte de la plantilla de testers de PANGEA. Espero que él le dedique más tiempo que los artífices del último testeo.

lunes, 3 de noviembre de 2008

Sin plazo de salida inmediato.

Bueno, parece que el tema de la música va para largo. No acabamos de dar con la tecla adecuada, y las novedades en este aspecto se alargan en el tiempo cada vez más. Es por eso que, tras uno de mis testeos a PANGEA, decidí meter algo más en el juego. No van a ser nuevos escenarios, pero si quizás algún que otro personaje nuevo con el cual interactuar, o modificar alguno de los que ya estaba, que no tenía un papel demasiado relevante en la trama.

Esta decisión viene dada por dos razones: por "hacer tiempo" hasta que la música esté lista, y por otro lado, completar mejor la trama del juego. Estos "personajes" modificados o añadidos deben dar alguna información al jugador para guiarlo por la trama de PANGEA, porque a veces me da la sensación que las cosas no quedan lo suficientemente claras en el desarrollo del juego, para que el jugador pueda deducir que hacer en cada momento.

También es posible que añada algún minipuzzle, o algún pequeño cambio en alguno de los existentes. También me gustaría incluir alguna escena "no interactiva", que haga de puente entre diferentes momentos del juego. Básicamente quiero completar aún más si cabe el universo de PANGEA, para darle algo más de profundidad.

En principio tenía previsto que PANGEA saliera antes de verano; después, el objetivo fué despues de verano, a primeros de septiembre; lamentablemente esto no pudo ser, y el plazo vuelve a estar "indefinido", por las razones anteriormente expuestas. Sinceramente, espero que éste no se alargue mucho más, pero ya no voy a intentar poner un plazo, porque para poder cumplirlo, ya no dependo de mi mismo, sino de factores externos que no puedo controlar.

Espero publicar novedades positivas próximamente.

domingo, 26 de octubre de 2008

Nuevos avances, Iron Maiden y Cumpleaños

Bueno, estos días he tenido al fin un poco de tiempo para dedicarlo a PANGEA. Hacía tiempo que quería implementar una mejora, y por fín he tenido tiempo de volcarme en ella.

La mejora consiste en el doble clic. Hasta ahora, el doble clic hacía que el personaje corriera hasta el punto indicado. Pues bien, ahora, con el doble clic en un objeto, Frank corre hasta él y ejecuta la opción por defecto, que es "mirar a". En salidas de pantalla, con el doble clic ejecuta la acción de cambio de escenario; en las puertas, con el doble clic, las abre y cambia de escenario, y en los personajes, ejecuta la opción de "hablar a". Esto da más dinamismo a la jugabilidad.

Ahora mismo estoy haciendo el tercer testeo oficial, una vez implementada esta mejora, y en cuanto consiga terminarlo, volveré a intentar un tercer testeo con los testers, a ver si esta vez se implican un poco y le meten más caña que en el segundo, que como comenté en el post anterior, fué un poco decepcionante.

En otro orden de cosas, ya que PANGEA estuvo algún tiempo inactivo, debido a mi imposibilidad de volcarme en él por cuestiones personales y por otros proyectos, he pensado en colgar uno de los proyectos responsables de este momentáneo abandono del desarrollo del juego. El proyecto en cuestión es un concurso anual que organiza la página web oficial del grupo inglés de heavy metal IRON MAIDEN. Es un concurso que premia la mejor postal navideña inspirada en el grupo, y que el grupo utiliza para felicitar la navidad a su fan club. Llevo participando desde el año 2001, en el cual quedé segundo. Al año siguiente volví a quedar segundo, y en 2003, por fin, conseguí alzarme con el primer puesto, y mi tarjeta viajó por todo el mundo, vía web y vía correo ordinario, pues todos los miembr
os del fan club a nivel mundial recibieron mi tarjeta impresa. Incluso el fan club tuvo el detalle de enviarme unas 20 tarjetas para poder felicitar yo mismo la Navidad con las tarjetas del fan club. La verdad, fué un pasote pues además me regalaron un montón de cosas firmadas, discos, hasta incluso una chaqueta. Desde entonces, no se si debido a política interna del fan club, o debido a otros motivos, mi trabajo ha dejado de ser reconocido en este concurso. He intentado otros estilos, he mejorado exponencialmente la calidad de esos primeros trabajos, dedicado más horas y más esfuerzo, pero el resultado siempre ha sido el mismo: ninguno. Este año no espero ninguna novedad al respecto, pero este concurso me sirve de termómetro personal, para comprobar mi nivel de ilustración, y porque me divierte dibujar con mi tableta gráfica, aunque sea un par de veces al año.

Voy a colgar mis trabajos para el concurso en este blog, aunque ahora no es el momento, pues la navidad aún nos pilla un poco lejos, pero en Diciembre, iré colgando paulatinamente todas las tarjetas que he ido haciendo durante estos años. Para ese momento, espero que PANGEA ya esté al menos en su primera parte, disponible para descarga.

Y para finalizar, comentar que hoy día 26 de octubre, un servidor hace 29 años que vino al mundo. Estáis invitados a una caña y a unas aceitunas a mi salud y a la de PANGEA en vuestro bar más cercano.

jueves, 23 de octubre de 2008

Un alto en el camino

Como algunos habréis podido comprobar, la actualización del blog de PANGEA ha sufrido un buen parón durante estos casi dos meses. Todo tiene su explicación, pero bueno, tampoco pienso aburrir al personal justificándome de porqué no he actualizado este blog. Sólamente diré que durante este tiempo me ha sido imposible volcarme en el juego como hasta ahora, por motivos personales y porque he estado muy muy liado con otros asuntos. Y como no habían muchas novedades... no había necesidad de actualizar el blog. De todos modos, algunas cosas si han avanzado en este tiempo, a un ritmo lento, pero bueno, es lo que tienen este tipo de proyectos, que se dilatan y se alargan en algunas fases. De todos modos, espero poder dedicarle más tiempo ahora, cuando parece que la tormenta ha pasado y tengo algo más de tiempo libre.

Hace unos días Juan Pablo me pasó un nuevo tema musical, pero desgraciadamente, este tema no encaja en su escena. Este tema debía suplir a uno de los temas "piratas" que tiene PANGEA actualmente, procedente del emule, y más concretamente, era un tema musical de una peli porno de los 70's. Es un tema de música Funky-groove, muy de disco de los 70's, y es complicado dar con la tecla precisa. También tengo que destacar que estoy siendo muy exigente con la música, y desde aquí, quiero dar las gracias a Juan Pablo por aguantar mis neuras, y por tener la paciencia necesaria para seguir intentándolo sin enviarme a la mierda.

En otro orden de cosas, contacté con Mnemonic, del foro de WME, por el problema citado en el anterior post sobre el tiempo de salvado de partidas. Le envié el proyecto y unas cuantas partidas a susodicho forero, y sorprendentemente, me respondió que él no tenía ningún problema a la hora de salvar y cargar, pues según él, todo funcionaba "en un par de segundos". Me extrañó este extremo, e hice la prueba de nuevo. Si bien es cierto que todo iba más rápido (no se muy bien porqué), salvar una partida en la fase final del juego tarda en mi PC (un pelín desfasado, y algo cascado) unos 2 minutos, y el juego salvado ocupa unos 450kb, en la media del resto. Debo ahora probar el juego en ordenadores más recientes y potentes, a ver si es problema de que en máquinas más antiguas, el tiempo de salvado aumenta exponencialmente.

Ahora estoy pensando en hacerle algo en los títulos de crédito, pues ahora estos son básicamente el logo de PANGEA sobre un fondo negro, con los colaboradores y tal, fundido a negro y empieza el juego. No se, me gustaría darle algo más, pero no se me ocurre nada. También es cierto que estoy pasando por una pequeña crisis de creatividad, y eso se nota en todos los campos. Aunque quizás lo mejor es no complicarme la vida con los créditos. No se, ya decidiré algo.

De estos créditos, lo único que falta por concretar es el nombre de los testers. Debo decir que estoy un poco desilusionado con este segundo testeo, pues sólamente han contestado un par de los testers que probaron el juego la primera vez, y no se muy bien si debería incluir los nombres de los testers que no han respondido en este segundo testeo, en los créditos, pues entiendo que no han terminado el trabajo satisfactoriamente (de momento).

Espero colgar novedades dentro de poco, y al menos no tardar tanto como esta última vez.

lunes, 1 de septiembre de 2008

Un pequeño retraso en el lanzamiento de PANGEA

Bueno, ha llegado septiembre, y con él, el momento del lanzamiento de PANGEA.

Lamentablemente, el mes de agosto ha sido prácticamente inhábil, pues no se han podido trabajar correctamente los aspectos previstos, por diferentes circustancias, causando un molesto retraso en mis pretensiones de lanzar PANGEA a primeros de septiembre.

A día de hoy siguen faltando algunos temas musicales, aunque por fín he podido localizar a Juan Pablo, que ha estado de viaje, y me ha prometido novedades durante esta semana y la siguiente. Al mismo tiempo, sigo esperando resultados de testeos por parte de los testers, aunque me temo que no se producirán, pues en algunos casos la desconexión parece haber sido total. También queda pendiente la solución de un problema con el salvado de partidas, exageradamente dilatado cuando el juego avanza, y resulta molesto esperar más de 5 minutos en salvar una partida. Me he puesto en contacto con un administrador del forum de WME, que me ha ofrecido su ayuda para solucionar este bug. Es curioso y de admirar la rapidez y la atención que los administradores y usuarios de este foro proporcionan a sus usuarios. Yo personalmente tengo que darles las gracias por su apoyo logístico, pues me han solucionado más de una papeleta complicada de salvar.

En cuanto solucione estos aspectos, PANGEA será lanzado para uso y disfrute de todos aquellos amantes de las aventuras gráficas que deseen recordar viejas sensaciones jugando a una aventura gráfica como las de antes.

jueves, 7 de agosto de 2008

Segundo testeo oficial en marcha.

Llegó la hora de la verdad. Tras muchas horas de trabajo, modificaciones, cosas nuevas, animaciones, conversaciones... en fin, después de darle un buen revolcón a PANGEA, llega el momento de testearlo de nuevo. Esta tarea corre a cargo de los testers oficiales de PANGEA. He contactado de nuevo con los testers, y ya tienen el juego en su poder, para poder someterlo a perrerías y puteos con el fín de poner a prueba su estabilidad. De este testeo debería salir la versión final de PANGEA, al menos para el lanzamiento. Espero poder cumplir el objetivo marcado de lanzamiento para primeros de septiembre.

miércoles, 23 de julio de 2008

Poltergeist, puesta a punto y música porno.

Yo no se que es lo que tiene el WME, pero a veces sucenden cosas... inexplicables... misteriosas... lo que yo personalmente suelo llamar POLTERGEIST.

Tras solucionar los problemas citados en el anterior post, al poco tiempo uno de ellos volvió del mas allá para torturarme durante un par de días. Más concretamente, me refiero al "bug" del ESC para pasar la intro y cargar el menú de opciones.

Funcionaba correctamente. Lo juro. Lo dejé funcionando, y prueba de ello era el juego compilado que hize esa misma noche. Pues por alguna razón desconocida, con el mismo codigo, con los mismos archivos, el compilado funcionaba y el "debug" no. Al principio funcionaban los dos, pero un error no dejaba cargar el menú a la primera. Lo modifiqué y no funcionaba. Volví a dejarlo como estaba, y tampoco conseguí hacer que funcionara como estaba antes. Afortunadamente, tenía una copia de seguridad de antes del cambio, y la copié encima del código modificado. Sorprendentemente... ¡tampoco funcionaba!. Nada de lo que hiciera conseguía sacar al juego de ese aparente embrujo que me impedía solucionar un pequeño problema sin importancia. Parecía como si WME no reconociera el teclado. Los atajos de teclado dejaron de funcionar también inexplicablemente. Y ahí empecé a asustarme.

Y tras un par de días dándole vueltas y más vueltas, probando, quitando código, haciendo uno nuevo, modificando, volviendo a los archivos de la copia de seguridad... pasó algo que aún no se muy bien como explicar. Ejecuté PANGEA en una ventana de Windows, y accedí a la consola de debug que se ejecuta en segundo plano. Ahí habían un montón de variables, scripts, y cosas que no se ni para que son ni como se usan. La cuestión es que estuve echándole un vistazo. Miré unos scripts, unas variables... pero lo curioso del tema es que cuando volví a ejecutar el juego... ¡¡¡FUNCIONABA!!! Lo que dejó de funcionar volvió a chutar de forma inexplicable. Aún no se decir que hizo que dejara de funcionar, ni que hizo que funcionara de nuevo. Es inquietante pensar que eso pueda suceder con otras cosas, porque deja fuera del alcance de la razón posibles soluciones o razonamientos para buscarlas. Ahora he tenido suerte y se ha "solucionado" como quien dice, él solo. Pero tiemblo de pensar que pueda aparecer otro "Poltergeist" más violento y dejarme tirado con un error inidentificable.

En otro orden de cosas, una vez conseguí hacer funcionar de forma correcta el juego, me he enfrascado en un nuevo testeo del msimo. Este lo estoy ejecutando yo personalmente, antes de volver a facilitarlo a los testers. Aún voy solucionando algunas cosillas que salen, pero a un nivel muy bajo, como son algunos comentarios o descripciones, corrección de textos, algún "doble clic" que no funciona correctamente, mejora de algunos waypoints de ciertas scenes... básicamente rematando detalles y dejandolo a punto para el último testeo.

También he añadido dos temas musicales más al juego. Son dos temas para el nightclub "BlackHole". Juan Pablo, el músico, está desaparecido desde hace un par de semanas. Estoy intentando contactar con él, pero no hay manera. Le pasé hace tiempo unos mp3 de música de película porno de los 70's para que se basara en ellos para la música del night club. Pero he decidido usar esos mismos mp3 para esa parte del juego. La verdad es que han quedado muy bien, y no desentonan en absoluto con la música realizada hasta el momento. En total , PANGEA consta de 17 temas musicales, de los cuales, cinco son de Oscar Bravo, diez de Juan Pablo de Miguel, y dos son "Emulecísticos". Aún así, espero ansiosamente el tema principal, para los créditos, y un par de temas para unas localizaciones, aunque tal y como está actualmente, el aspecto musical está bastante completo e incluso estoy pensando en dejarlo como está, sin añadir nuevos temas. Pero el principal si que es necesario.

Pronto me pondré en contacto con los testers para un último y definitivo testeo antes del lanzamiento mundial (je je je) de PANGEA a primeros de septiembre.


lunes, 7 de julio de 2008

PANGEA finalizado a falta de la música.

Así es. PANGEA por fin ha sido terminado. Han pasado muchos años desde que me juré a mi mismo que lo conseguiría, costase el tiempo que costase.

Y así ha sido. Ayer conseguí solucionar un par de aspectos que se habían quedado un poco enquistados. Aspectos que fueron recomendados por algunos de los testers que sometieron a un duro examen a PANGEA hará unos meses. Tras algunas semanas de pruebas sin resultado, ayer conseguí dar con la tecla adecuada en dos aspectos que no conseguía terminar de mejorar: la aparición de la barra del inventario en la presentación (parece una tontería pero no había forma de quitarla, hasta ayer), y terminar de ajustar una función que he implementado al juego, para dotarlo de una mayor agilidad a la hora de jugar. La función consiste en que cuando el jugador haga doble clic en cualquier punto de la pantalla, Frank se desplace más rápido que con un clic normal. Hasta ayer esto sólo funcionaba cuando se hacía doble clic en un objeto, pero si se hacía doble clic en el escenario, sin objeto, el juego hacía cosas raras. Tras estar probando diferentes posibilidades durante más tiempo del esperado, como siempre, la última resultó ser la definitiva. Cambiando un "Game.MouseX, Game.MouseY" por un "Scene.MouseX, Scene.MouseY", todo echó a rodar perfectamente.

Por fín puedo empezar a pensar en una fecha de salida para PANGEA. Aún queda un aspecto muy importante por terminar, y no es otro que el aspecto musical. Juan Pablo está desarrollando los temas que faltan para poder echar la beta a andar. También quisiera someter de nuevo la beta a los testers que la jugaron hace unos meses, a ver si funciona todo correctamente. De ser así, creo que la fecha de salida podrá ser durante las primeras semanas de septiembre. En principio tenía pensado poder sacarlo antes de agosto, pero va a ser imposible. No pasa nada, si todo va como debe, en septiembre el gran público podrá disfrutar de PANGEA. Posiblemente no será la mejor aventura del mundo, ni la más descargada, pero será sin duda la aventura gráfica hecha con más cariño, trabajo y esfuerzo de la historia. Os lo aseguro.

sábado, 28 de junio de 2008

Actualizaciones

Pangea sigue avanzando a un paso lento pero seguro. Llegados a este punto, todo parece ir más despacio de lo que se desea, y siempre aparecen nuevos obstáculos a superar, con lo que parece que no se avanza. Nada más lejos de la realidad. Se estan haciendo grandes avances y cambios en algunos aspectos de PANGEA que dotarán al juego de una jugabilidad mejor.

Aunque las colaboraciones no van al ritmo deseado, siguen trabajando en el proyecto. Sigo a la espera de entrega de nuevo material musical para implementar al juego, mientras que a nivel de programación, sigo teniendo algunas preguntas sin respuesta por parte de otro colaborador, metido de lleno en una mudanza, lo cual deja poco tiempo para este tipo de cosas. Aún así, he conseguido solucionar casi del todo algunos aspectos que mejorarán el funcionamiento del juego. También estoy modificando algunas descripciones de objetos, completando otras, para hacerlo todo más verosímil.

jueves, 12 de junio de 2008

PANGEA is back!!!

Volvamos al tajo. Después de unas semanas en "standby", el proyecto vuelve a arrancar, esta vez con el objetivo de rematar la faena: solucionar algunos aspectos del funcionamiento del juego, sugeridos por los testers, terminar la música, volver a testear, y colgar para descargar.

Para el primer punto, cuento con la magnífica ayuda y asesoramiento de un experto en WME, con el cual finalmente he podido contar. Ahora mismo estoy investigando en la ayuda de WME cómo hacer lo que quiero hacer, pues MMR ya me ha dado unas directrices, y antes de pasarle el muerto a él, quiero probar a ver si yo puedo solucionarlo.

En el aspecto musical, Juan Pablo está trabajando en nuevos temas musicales para completar el apartado sonoro de PANGEA. Tengo ganas de oir nuevos temas y de tenerlos implementados en el juego. Sin la música, el juego no sería lo mismo.

Permaneced atentos, pronto llegarán novedades.

martes, 3 de junio de 2008

Offtopic: Mi trabajo para el concurso de Ilustración

Antes de continuar con PANGEA, voy a colgar el dibujo que presenté para el concurso de ilustración de www.indianajones.es que comentaba en el anterior post. Destacar que no he ganado (algo que ya es una rutina en mi vida, por lo que no es ninguna sorpresa), pero que al menos estoy contento con mi trabajo, pues pienso que es de gran calidad, a la altura del fantástico trabajo de la ganadora. Aún estando contento, no puedo dejar de sentir una sensación de impotencia en toda esta movida de los concursos. Debo reconocer que nunca se me han dado demasiado bien, y que siempre, por las razones que sean, he terminado comiendome una mierda. En este caso el ganador es merecido en cuanto a calidad (es un gran retrato que no tiene discusión), pero en muchas otras la calidad del ganador es discutible. En fin, supongo que todo pasa, y esta desilusión debe hacerme más fuerte para el futuro.

Bueno, al tema. La ilustración presentada al concurso corresponde a una de las divertidas escenas de "Indiana Jones & the Temple of Doom", para ser más exactos, la partida de cartas que Indy y Tapón se echan mientras Willie se seca las bragas después de caerse del elefante.



Aquí el detalle de Indiana sin Tapón.


Y aquí el Making Of


miércoles, 28 de mayo de 2008

No estoy muerto

No. No estoy muerto, ni me ha secuestrado ninguna millonaria ninfómana, ni se me ha tragado la tierra, ni me han expulsado del país. Sigo vivo, al igual que PANGEA, que se ha tomado un pequeño receso. Un receso necesario para pillar impulso de cara a rematar la faena y afrontar el inminente lanzamiento de la beta.

Este parón ha venido dado por varios factores. Llevaba muchos meses enganchado al desarrollo de PANGEA, sin tiempos muertos, bastante volcado en terminar la primera parte. Básicamente llevo casi un año sin dedicarme a otra cosa (en mi tiempo libre, se entiende) que no sea PANGEA. Pues llegó mayo, y se lió la cosa. Por motivos que no vienen al caso, decidí dejar un poco de reposo a PANGEA, aprovechando la fase de testeos a la que se está sometiendo el juego. También he aprovechado para participar en un concurso de ilustración sobre Indiana Jones, que termina precisamente hoy, a cuento del estreno de la cuarta parte de la trilogía, "Indiana Jones y el Reino de la Calavera de Cristal", que fué el pasado 22 de mayo. También estaba pendiente de contestación por parte de un presunto colaborador que me iba a echar un cable en solucionar algunas cosas, pero veo que todo sigue como siempre. Colaborador desaparecido en combate. Es curioso ver como hay cosas que nunca cambian. De todos modos, he vuelto a intentar contactar con él, pero no tengo demasiadas esperanzas en que conteste o en que su colaboración se pueda ejecutar de forma más o menos inminente. Sea como sea, la beta se terminará, espero, en un período de tiempo no excesivamente largo. Me gustaría que estuviera en la calle antes de agosto.

A partir de ahora voy a volver a estar con PANGEA más activamente, pues el tiempo de descanso ha terminado.

En cuanto tenga un rato colgaré el dibujo de Indy que he hecho para el concurso. Es un dibujo muy realista, basado en una escena de la película "Indiana Jones y el Templo Maldito", realizado con la tableta y echándole muchas horas. He hecho hasta un "Making Of" del dibujo, pues es curioso ver como se va completando el dibujo, y ver como empieza y como acaba, es sorprendente. Lo he realizado por capas, las cuales se van superponiendo y completando el dibujo.

lunes, 5 de mayo de 2008

Primeros testeos y muy buenas impresiones

Estos días de fiesta se han efectuado los primeros testeos por parte de los 7 valientes que se ofrecieron como probadores de PANGEA. Y las primeras impresiones que han dejado en sus emails informativos, indican que el resultado actual ya es mucho mejor del que ellos esperaban.

Algunos habían visto capturas, pero nadie lo había visto en acción. Nadie pensaba que PANGEA iba a estar tan trabajado. Eso es algo en lo que varios de los testers han coincidido. Tras volcarse en el testeo de la RC, muchos se han sorprendido de los gráficos, de las animaciones, del guión, y sobre todo, de la música. Juan Pablo y Oscar pueden estar muy orgullosos, porque la calidad de la música es uno de los comentários más unánimes de los testers. Durante estos días, mi correo se ha visto inundado (con toda la alegría de mi corazón) con emails de apoyo al proyecto, emails comentando aspectos a mejorar (que los hay y bastantes), con bugs, fallos de ortografía, y dudas sobre cómo continuar llegado a un punto concreto. Toda esta información ha servido para ir actualizando la RC casi a diario, pues desde que envié la primera versión, hasta hoy, han habido tres actualizaciones, incorporando alguna mejora y solucionando varios bugs. Luego, lógicamente, hay algunos aspectos que gustan a unos más que a otros, e incluso alguna cosa que no ha gustado a algún tester en especial, pero ya se sabe, nadie (ni nada) es perfecto.

Yo estoy muy contento con la acogida, incluso ya me están preguntando para cuando estará la segunda parte del juego (la beta llega sólamente hasta la mitad, por cuestiones de logística y tiempo). Creo que para eso aún falta bastante, pues del desarrollo de la segunda parte sólamente tengo un escenario terminado, y sobre todo, lo que tengo son muchas dudas en el aspecto de la programación, aunque ayer se encendió una luz que puede aliviar algunos de los problemas que supone programar sin ser programador. Contacté con un viejo colaborador, que me ayudó muchísimo en los inicios y que me ha ofrecido ayuda para solucionar algunos aspectos técnicos y mejorar otros que bajo mi punto de vista, y de algunos testers, pueden ser mejorados.

En definitiva, buenas noticias respecto a la RC, que pronto se convertirá en una beta para disfrute de todos.

viernes, 2 de mayo de 2008

Grupo de testers completo. Buenas sensaciones.

Bien, en poco tiempo el grupo de testers se ha completado. Tenía en mente que fueran unos 5 o 6, pero finalmente serán 7 los valientes que desafiarán a PANGEA, dejando al descubierto sus vergüenzas sin piedad ninguna. Y eso es realmente lo que debe hacer un buen tester: putear el juego. Ver donde puede fallar. Pensar en situaciones, uso de objetos, acciones que puedan dejar en bragas al juego. Luego esos fallos se depurarán, y cuando ya no salgan cosas, saldrá la esperada beta.

Mucha gente ha respuesto a mi llamada. Y eso alegra a cualquiera. Pensaba que sería más difícil encontrar gente para esto, pero mira por donde, poco a poco se han ido sumando y formando un equipo bastante completo, pues abarca a gente bastante diferente en edad, por lo poco que se de ellos. Y eso siempre es positivo.

Tras un par de días con la beta en su poder, y tras varios testeos, la mayoría coincide en que es un gran trabajo para ser un proyecto amateur. Esta mal que yo lo diga, pero los gráficos estan gustando mucho, la gente se sorprende con la música, y por lo visto, la historia también es aceptada. En cuanto a lo negativo, que no lo es en absoluto, siguen saliendo fallos y algun que otro dead-end, pero casi todos muy fáciles de solucionar. Si es que a este paso me voy a aprender el código de memoria. Sueño con "actor.Talks", "scene_init.scripts" y "Game.Interactives". Pero da igual, el juego gusta y eso es lo importante.

Aún queda trabajo por delante, pero con la colaboración de esta gente, con la del músico Juan Pablo, y con las ganas que le pongo a esto, tengo la sensación de que al final quedará una beta muy digna, contando con la humildad y el esfuerzo con la que se ha hecho.

¡¡¡Gracias a todos!!!

miércoles, 30 de abril de 2008

RC de PANGEA Terminada y lista para testear.

Parece mentira, pero el momento ha llegado. La RC de PANGEA, el paso previo a la beta fué finalizada. A las 2:00h de la madrugada de hoy, la RC fué finalmente compilada y colgada en mi ftp.

Juan Pablo, el músico, fué el primer usuario que descargó la beta, y las sensaciones fueron muy buenas, según sus propias palabras. Aún no me puedo creer que después de tanto tiempo (las primeras reuniones y esbozos fueron a finales de mayo de 2005) PANGEA vaya a ser testeado para poder sacar la beta final. La RC ocupa sobre 85mb. He creado un iconito para windows y todo, y queda genial. Empieza a parecer algo serio por fín.

En cuanto a la duración de la RC, es difícil de calcular, aunque yo, que me se todos los pasos, tardo casi hora y media en completar todas las acciones necesarias para llegar al final. En cuanto empiecen los testeos, tendré una idea más aproximada de lo que puede durar en manos de un jugador ajeno al proyecto.

El tema de los testers también va de lujo. Al tester que tenía confirmado se sumaron ayer tres más, de varios foros y algún conocido que tenía interés en probar la beta. Espero poder poner sus nombres en los créditos, porque eso significará que han sometido a PANGEA a un buen testeo.

Ahora se abre un plazo indefinido de testeo externo. Los testers me irán enviando sus progresos, espero que con suficiente asiduidad como para no perder el ritmo de trabajo. Juan Pablo está trabajando en los temas musicales que faltan. Cuando tanto la fase de testeo esté terminada y la música implementada, la beta se hará pública. Espero que eso no tarde demasiado.

martes, 29 de abril de 2008

Nuevos temas, bugs solucionados y sigo buscando TESTERS

Bueno, tras una semana de locura, sigo trabajando en la RC (lo que anteriormente llamé equivocadamente "pre-beta"). Tras realizar ese primer testeo "del tirón", he realizado un segundo testeo, que igualmente fué del tirón, pero salieron algunas cosas que he ido solucionando.

Además de implementar alguna animación que echaba en falta, Juan Pablo ha completado dos temas musicales más, y me consta que está enfrascado en alguno otro, pues incluso me ha llegado a enseñar algún sampler. Tambén he solucionado un inquietante bug que hacía que el juego literalmente "petara" y diera un error con EXCERPT VIOLATION incluído. Tenía mala pinta, pero cambiando una room por otra, el problema se ha solucionado. Los gremlins de los ordenadores, siempre acechando.

Si no se complica la cosa (que siempre tiende a complicarse), esta misma semana estará lista la RC para ser testeada a nivel limitado, con el sistema de testers que comenté en el post anterior. De momento ha contactado conmigo un interesado, pero me consta que hay más gente al tanto del proyecto, y algun otro ha mostrado interés, pero sin concretar aún nada.

De momento la lista sigue abierta en cuanto a búsqueda de testers. Espero completarla pronto.

lunes, 21 de abril de 2008

Primer testeo... FINALIZADO!. Se buscan TESTERS.

No me lo puedo creer. Tras finalizar con éxito esta fase (después de mas de dos meses de testeos), el momento de testear la "pre-beta" ha llegado.

Anoche ocurrió un momento histórico. Tras estar varios meses testeando por partes, y más recientemente intentando jugar "del tirón" todo el juego, por fín anoche pudo ser completado de principio a fin sin la aparición de bugs importantes. Es normal que en cada testeo vayan apareciendo nuevos problemas o bugs, y anoche no fué una excepción. Pero lo que si fué una novedad es que esos bugs no impidieron el desarrollo normal del juego. Vamos, que no eran influyentes ni creaban "callejones sin salida". Son unos pequeños ajustes de uso con objetos, inclusión de algún que otro sonido, limitar alguna acción que debe hacerse después de otra anterior, pero en definitiva, nada importante.

Ahora...¿cual es el siguiente paso?. Ahora necesito TESTERS PARA PANGEA. El juego (mejor dicho su primera mitad) no está terminado al 100%, pues aún faltan algunos temas musicales para crear los ambientes adecuados, pero se puede testear el juego a falta de terminar este aspecto, el musical, que es un proceso lento y muy dependiente de la disponibilidad del músico de turno, que, ahora mismo, está un poco liado. Yo preferiría de todas todas lanzar la "pre-beta" con toda la música, pero puede que eso tarde demasiado, y mientras, durante ese tiempo, se pueden ir solucionando cosas.

Lo dicho: Busco TESTERS PARA PANGEA. ¿Que es necesario para ser tester? Experiencia y horas de vuelo en en AG (aunque eso es relativo), tiempo libre, ilusión por participar en un proyecto ajeno, imaginación y ganas de jugar. A cambio, sólamente puedo ofrecer poner el nombre del tester en los créditos de PANGEA, además de gratitud eterna. Por motivos de control sobre la "pre-beta", y con el ánimo de que no se disperse demasiado por esas redes del señor, sólamente voy a necesitar unos 5-6 testers.



Los interesados que me envíen un email y les proporcionaré una dirección de descarga para bajarse la "pre-beta" de PANGEA. También estoy pensando en crear un formulario para que los testers puedan informarme correctamente de los bugs encontrados, y solucionarlos.

Igualmente, si alguien tiene experiencia en testeo de AG, que contacte conmigo.

Y como estoy más contento que unas pascuas, cuelgo un par de imágenes inéditas del juego, para disfrute general. Si quieres ver más capturas de PANGEA, mira en este hilo, y en este, mientras que en en este otro y otro encontrarás algunos personajes.

domingo, 13 de abril de 2008

A pocos metros de la meta. Historia parte 2

Así es como se encuentra el proyecto PANGEA. A pocos metros de la meta, como en las carreras ciclistas. Queda el último puerto de montaña y el sprint final. Nada comparado a lo que quedaba cuando empecé hace tres años. Y la entrada de J. Pablo en el apartado musical ha dado el empujón definitivo para que el proyecto llegue a buen puerto y en menos tiempo del esperado. Cruzaré los dedos por si acaso.

Hace tres años fué cuando reuní a los partícipes de los últimos intentos de crear una aventura gráfica (detallados en este hilo), junto con un amigo que se ofreció a ayudarme a desarrollar la historia. Por internet, y gracias a varios foros, como el de Aventura y Cía, Stratos, Indiana Jones y demás, conseguí el compromiso de algunos aficionados a las AG de colaborar en el proyecto. Algunos prometían más que otros, pero al final ninguno cumplió, como era de esperar. Aúnque tengo que reconocer que algunos me decepcionaron bastante, pues tenía otra concepción de ellos.

Los colaboradores de antaño primero se mostraron sorprendidos de que yo tuviera, a estas alturas, ganas de otro intento. Luego se mostraron ilusionados, queriendo implicarse en el proyecto, pues a los pocos meses les mostré al personaje andando, algún que otro fondo, pero su compromiso quedó en nada. Humo. Al final, todo terminó como estaba predestinado a terminar: los colaboradores se esfumaron, menos Damián, que siguió echándome un cable, aunque creo que fué más por nuestra amistad de muchos años que por interés real hacia el proyecto. Damián y un servidor conseguimos tener una primera versión de la historia, aunque ya no había grupo. Otro día entraré más a fondo en este aspecto.


Llegados a este punto había dos opciones: abandonar como siempre, o intentarlo con más fuerzas que nunca. Me decanté por la segunda, aunque con un planteamiento nuevo. Lo iba a hacer yo solo. Sin prisas. Sin presiones. Sin plazos. Sin espectativas. Sin darle bombo. Sin publicidad. En la sombra. No tendría que darle explicaciones a nadie, le podría invertir el tiempo que quisiera y cuando pudiera, y sobre todo, no tendría prisa por sacarlo. Al fin y al cabo tenía mucho material para poder empezar por algún sitio. Tenía desarrollados fondos, personajes, conversaciones, animaciones, guión, pero faltaba meterlo en una coctelera y sacar un buen juego. Lo único que echaba en falta era el apoyo de algún programador, pero, que cojones, yo también lo iba a programar.

Volví a recurrir a los foros. Encontré a algunos que me ayudaron mucho con dudas y problemas que surgían con la programación, pero conseguí pillarle el truco al WME, programa que elegí por consejo de un forero de Aventura y Cía. Con la ayuda del foro de ADAN, y sobre todo de MMR, su entonces webmaster, conseguí avanzar bastante, a un ritmo lento pero seguro.

También tuve la suerte de contactar con Timo Wäelisch, un programador alemán del foro oficial de WME, que me ayudó muchísimo en el diseño del interfaz. Se ofreció a montarlo en el juego, pues yo no controlo tanto como para poder hacer eso. Aunque me costó sangre, sudor y lágrimas, conseguí que lo hiciera, a base de mucho insistir y de hacerme el pesado. Timo cumplió como no lo había hecho ningún colaborador hasta entonces. Como un campeón, y le estaré eternamente agradecido.

A partir de este punto, han surgido colaboraciones puntuales como la de LiM, un chaval que intentó aprender WME, pero se cansó antes de lograr nada destacable, o Averbell, que me ayudó a poner a punto algunas escenas, en cuanto a sombras, iluminación y algún que otro efecto. Kelmer, de Aventura y Cía, me ayudó con el sistema de conversaciones y me dío bastante apoyo moral (aunque hace poco me confesara que al principio pensaba que el proyecto nunca llegaría a nada), y alguno más se puso por delante, pero todos con nula repercusión en el juego. Recientemente, de nuevo en el foro de Aventura y Cía., obtuve ayuda por parte de otro valiente que eligió WME, RaThtsodic. Me desatascó con la carga y fades de la música, lo cual fué un alivio porque se me estaba enquistando cosa mala.

Las colaboraciones más estables han sido las musicales. Óscar Bravo empezó con la música, y ahora J. Pablo de Miguel ha cogido el testigo. A día de hoy, PANGEA tiene ya 11 temas musicales, y se esperan más próximamente.

PANGEA está muy cerquita de la meta, y pronto descubriré si ha valido la pena.

miércoles, 9 de abril de 2008

Un pasito más hacia la beta

Buenas noticias. Parece que la diosa Fortuna me sonríe, y puedo anunciar un gran adelanto en el apartado musical de PANGEA.

Como ya he contado alguna vez, Oscar ha estado componiendo algunos temas para PANGEA. En concreto preparó cuatro temas, para la mini-intro y el mapa. Oscar últimamente va muy liado y no puede dedicarse todo lo que quisiera a componer. Parecía que la música iba a convertirse en un problema. Pero, cuando menos te lo esperas, siempre pasa algo sorprendente.

Se puso en contacto conmigo un chico que estaba interesado en colaborar en lo que fuera. Al principio fuí un poco reacio, pues este tipo de experiencias suelen salir rana. Pero viendo que la música empezaba a enquistarse y Juan Pablo, este misterioso muchacho, se ofreció para componer algo de música, decidí probar. Y los resultados no pudieron ser mejores. Compuso de una tacada cuatro temas, y en tiempo récord. De los temas se quedaron tres. Al día siguiente tenía dos más. Impresionante.

La música es genial. Es un estilo un tanto diferente al de Oscar, y al principio me chocó un poco. Pero me gusta mucho lo que aporta al juego. Juan Pablo se declara admirador de Michael Z. Land, creador del Imuse y de las bandas sonoras más míticas de las AG de los noventa. Y se nota en las composiciones, que recuerdan y evocan claramente a esos juegos.

PANGEA ya tiene 9 temas musicales. Y espero tenga muchos más. Pero hay un problema: el espacio. El tamaño del juego se dispara con cada nuevo tema, pues estos van en formato OGG, que aunque tiene compresión, sigue generando archivos grandes, que van desde 4 a 12 mb. Sólamente en música, PANGEA ocupa 50mb, y en total, la beta, de momento, ocupa casi 100. Calculo que la beta final puede ocupar cerca de 150mb. Empieza a ser un archivo grande...

jueves, 3 de abril de 2008

Fin de la primera encuesta del blog

El pasado 31 de Marzo terminó la encuesta que había en la parte superior del blog. Y los resultados han sido cuanto menos esperanzadores.

Han votado un total de 35 personas (lo reconozco, yo también voté una vez). Ya son más de las que esperaba. Los resultados fueron los siguientes:

¿Jugarías a PANGEA?

Por supuesto, estoy esperando que salga. 68% (24 personas)
Ni de coña. No pienso perder mi tiempo. 5% (2 personas)
¿Pangea? ¿No es esto el blog de Leticia Sabater? 25% (9 personas)

Mientras la primera y segunda opciones están claras, la tercera respuesta tiene una doble lectura. Es una opción que sustituye al clásico "no sabe/no contesta", y está formulada con ironía. La lectura de este dato puede tomarse como una respuesta irónica a una pregunta irónica, o también como un aviso de que hay gente que no sabe de que va esto de PANGEA y que han llegado al blog de rebote.

Para ser un blog que se ha movido poco, y se le ha dado poco bombo, no está nada mal. Pensaba que en este blog no iba a entrar ni Cristo, pero parece que no es así, y que al menos PANGEA cuenta con una pequeña expectación por su salida, lo cual, dada la naturaleza del producto, un tanto "alternativo" y alejado de los juegos convencionales de hoy en día, pues está más basado en los estándares utilizados en los 90 , ya es más de lo que se pretendía en un principio. Y eso ya es una buena noticia.

Gracias a todos los que entráis de vez en cuando por aquí. Así da gusto.

martes, 1 de abril de 2008

Sigo trabajando

Parece que cuando un blog no se actualiza, es como si todo lo que le concierne se congelara. Es como si no se hicieran cosas, como si el reloj se parara.

Pues no. No se para, y el tiempo continúa corriendo. La ausencia de actualizaciones esta última semana se ha debido a un descenso en la cantidad de tiempo libre, y en consecuencia, también ha descendido el tiempo aplicado al desarrollo y testeo del juego. Pero aún así he hecho algunos adelantos interesantes, como son, por ejemplo, la inclusión de sombras en todas las animaciones de Frank, reajustes de tiempo en varias secuencias animadas, corrección en textos y en algunas conversaciones, más testeo del juego y detección de bugs, en especial de uno que me iba dando problemas desde hace bastante tiempo. De hecho los problemas surgidos hace unas semanas con el inventario venían en parte de este problema. Era un conflicto en la inicialización de una escena (la primera después del prólogo). Volví a estructurar el sistema de entrada en esa localización, y después de un par de horas, estuvo solucionado, espero, para siempre. También aproveché para revisar y resolver problemas parecidos en otras localizaciones, que a veces tenían problemillas por lo mismo, porque la estructura que sigue el script para seleccionar qué hace cuando carga una escena, según la que venga de antes o si el personaje ha hecho algo con anterioridad, fallaba y unas veces cargaba una cosa y otras veces, otra diferente. Ahora parece que está todo mucho más claro.

Cada vez está mas cerca la posibilidad de jugar a la demo de PANGEA... no hay que cesar en el empeño de conseguirlo.

domingo, 23 de marzo de 2008

Grandes avances en poco tiempo

Cómo se nota cuando uno tiene tiempo libre. Estas vacaciones he tenido más tiempo de lo habitual para dedicarle a PANGEA, y se nota porque he hecho algunos avances importantes:

Aparte de solucionar el problema del inventario, he solucionado bastantes bugs mas, la mayoría sin importancia. También le he metido mano a algunos aspectos del juego que quería cambiar. Indicar que el problema de carga de música parece (de momento) solucionado.

Uno de los más importantes es el estilo de los menús. Hasta ahora, PANGEA trabajaba con las plantillas por defecto de WME, pero he adaptado las ventanas de diálogo al estilo "rojo lava" de las letras del logotipo, y queda mucho más integrado.

También he cambiado algo que parece una tontería, pero es importante porque facilita la jugabilidad. Hasta ahora, cuando pinchabas una acción en un objeto (por ejemplo, "abrir puerta"), el juego entraba en un modo "pasivo", Frank caminaba hasta la puerta, abría la puerta, entraba, y cuando estaba en la siguiente room, el juego volvía al modo "interactivo". Me dí cuenta de que siendo así, una vez has pinchado en un objeto, tenías que esperar por narices a que hiciera esa acción, aunque cambiaras de opinión, o hubiese sido un error pinchar en él. Lo que he hecho es que el juego no entre en modo "pasivo" hasta que Frank llegue al objeto, dejando todo el trayecto en un modo interactivo, pudiéndo así rectificar la acción elegida. Eso que parece tán facil, representa abrir todos y cada uno de los scripts del juego, revisarlos, y cambiarlos. De todos los objetos de todas las rooms. Es un trabajo sucio, pero alguien tiene que hacerlo.

También he diseñado un nuevo puntero. En realidad me he basado en el puntero clásico de LucasArts, la crucecita blanca que parpadea. También he cambiado el diseño del icono de "espera", pasando del reloj de arena "por defecto" de WME, a uno de agujas que da vueltas.

Echándole un vistazo a la ayuda para ver otra cosa, vi un comando que servía para regular la velocidad del scroll. Ese era uno de los aspectos que, si bien no era sangrante, no me gustaba el scroll que hacía WME por defecto. Era demasiado lento y un poco desesperante. Ahora estoy haciendo pruebas con eso, y he conseguido hacer que el scroll sea más rápido, pero no tan suave. De todas formas, creo que me gusta más así.

viernes, 21 de marzo de 2008

Inventario solucionado y siguen los testeos

Al final, tras varios días dándole vueltas y más vueltas, he conseguido resolver el misterio del objeto que no se añadía. Es curioso cómo las gilipolleces más pequeñas se enredan y enredan, hasta convertirse en un auténtico problema.

Era un problema de cambio de actores. Cuando Frank sale de la tienda, se carga el "modo2" del actor, que es el del mapa. No sé muy bien porqué, había un conflicto en ese cambio, y por eso no añadía ningún objeto cuando volvía al "modo1" del actor. Aún así y todo, no se cómo lo he resuelto (suena un poco ridículo, pero es así), pero básicamente ha sido quitando un par de líneas de código que cargaban el "modo2". Lo importante es que eso ya chuta y la verdad, me tenía bastante intranquilo, pues en el foro de WME parecía que nadie sabía a que podía deberse, y las ayudas que busqué por otros foros no me sirvieron de mucho.

Ahora sigo con el testeo, que se había detenido en este punto del inventario, y parece que la cosa va avanzando bien. La mayoría de bugs que salen son chorraditas y detalles, pero chorraditas y detalles que deben ser solucionados. Lo que aún no tengo muy perfeccionado es el tema de la música, ya que, como faltan muchos temas, no puedo terminar las cargas de música en todas las rooms, y eso me causa algún problemilla, solucionable cuando vaya completando la carga de canciones según me vayan llegando temas nuevos. A ver si Óscar carga pilas estas vacaciones y me pasa algún temilla en breve.

miércoles, 19 de marzo de 2008

Siguen los problemas con el inventario.

Es de locos. No encuentro una razón lógica para este fallo.

La cosa tiene bemoles: Hay un objeto en la tienda de Frank, que éste debe recoger para hacer una acción mucho más adelante. Si ese objeto es recogido en cuanto termina la conversación con Stuart (inmediatamente después de la mini intro de 6 pantallas), el objeto se añade al inventario. Hasta aquí todo es normal. Pero si Frank sale de la tienda y vuelve a recoger ese objeto, más tarde o inmediatamente, por razones desconocidas (AKA poltergeist) no añade NADA al inventario, pero hace la acción de coger y habla las líneas de diálogo del script. En cuanto Frank sale de la room y vuelve, ya no puede añadir nada de esa room al inventario. Pero sólamente pasa en una en concreto (curiosamente la OO7).

Al principio pensaba que era limitación del inventario, pero eso tenía menos sentido aún. Tras estar unos días haciendo pruebas, he detectado que el problema no es de almacenamiento ni de longitud ni capacidad, sino un poltergeist que afecta sólamente a una room.

Me estoy volviendo loco porque no atiende a una razón lógica, o quizás es alguna tontería que se me escapa. He puesto un post en el foro de WME a ver si alguien me ilumina. La verdad es que casi siempre te echan un cable, y si hay suerte, hasta el creador de WME te ayuda.

lunes, 17 de marzo de 2008

Nuevos obstáculos a saltar.

Como decía en un post anterior, hacer una aventura gráfica es en sí mismo toda una aventura.

Ayer detecté un bug preocupante. Como ya tenía gran parte del juego más o menos testeado, decidí jugar desde el principio hasta encontrar el siguiente bug que me limitara el desarrollo, o mejor dicho, hasta que el juego petara. Y vaya si petó.

Llevaba una hora y pico jugando cuando, al recoger un objeto, me dí cuenta que no lo añadía al inventario. Pensé que era que faltaba la línea de script que añade el objeto. Vi el script y sí que la tenía. Hice otra prueba, con otro objeto, a ver si era problema de ese objeto en especial. Pero no. El problema (a falta de indagar más profundamente, pero ya era bastante tarde ) parece ser que es del WME, pues aparentemente no acepta más de X objetos en el inventario. Sinceramente, me extraña mucho este extremo, ya que no tiene demasiado sentido limitar la capacidad del inventario. Tengo que enviar un correo al creador de WME, al cual ya he recurrido en otras ocasiones, y darle un buen repaso al foro de WME a ver si hay alguna información al respecto.

Aparte de este problema (que me ha recordado al ocurrido hace muchos años con el EdPack, comentado en otro post), el testeo iba bastante bien. Como he dicho, conseguí jugar más de una hora (teniendo en cuenta que conozco perfectamente todos los pasos a realizar), y los bugs que iban saliendo ya eran de carácter leve. De todos modos no quiero pensar que esto vaya a suponer un obstáculo definitivo para el lanzamiento del juego, por lo que espero poder solucionarlo cuanto antes.

miércoles, 12 de marzo de 2008

Sigo de pruebas

Así es. Alguien dijo alguna vez que el período de pruebas (o testeo) era una de las partes más tediosas y pesadas de todo el proceso. Y no se equivocaba el muy xsdfwgzyw...

Tras montar todo el juego (recordemos, la primera parte de PANGEA) a nivel de gráficos, programación y algo de sonido (espero tener alguna cosilla más para esta semana, ya que mi buen amigo Oscar me está preparando más temas musicales), llega el momento de ver si el juego realmente chuta. Y chutar, chuta, pero van saliendo bugs, pequeños fallos o cosas a mejorar en cada testeo que hago.

Hay que ver la cantidad de detalles que crees están resueltos, y resulta que hay que volver sobre ellos para mejorarlos, rematarlos, o directamente, cambiarlos enteros. En este momento me estoy dedicando a mejorar el sistema de conversaciones. En principio, cuando empecé a programar el juego, las conversaciones eran muy sencillas. Pinchabas una opción, el otro personaje contestaba, y cuando terminaba, ahí estaban todas las opciones de texto para elegir otra vez. Me dí cuenta de que eso podría despistar al jugador, ya que muchas veces no sabría, tras hablar con un personaje y volver después, si una frase la había seleccionado o no. Decidí eliminar las líneas de diálogo que el jugador ya haya utilizado, salvo las que sean estrictamente necesarias para la trama del juego, o que tengan información importante para el desarrollo del juego o la resolución de un puzzle. Así, en caso de atasco, y de haber hablado con los personajes del juego varias veces, al final, cada personaje mantendrá las líneas de diálogo indispensables para deshacer ese atasco. Luego ya sólamente queda que el jugador sea un poco avispado y sepa entender las pistas.

Sobre el lanzamiento de la beta, sigo pendiente del desarrollo de la música, que está yendo más lento de lo deseado. Es lógico, pues se está haciendo en ratos libres y por amor al arte, por lo que no me puedo quejar demasiado. Lo ideal sería poder lanzarlo en algo más de un mes. De todas formas, si llegado a ese momento no está toda la música del juego terminada e implementada, valoraré la opción de sacar esa primera beta pública con la música a medias, ya que estoy impaciente por colgarla y por saber que piensan los jugadores de AG de este proyecto.

¡No seáis muy crueles, por favor!

De todas formas, para amenizar un poco la espera, dejo un par de capturas más de PANGEA.

Esta captura muestra la puerta trasera de una de las primeras localizaciones del juego. Esta otra captura muestra la puerta de una pizzería, en la cual Frank deberá buscar información para encontrar a Paula, la hija desaparecida del magnate Martin Stuart.

miércoles, 5 de marzo de 2008

Problema musical solucionado

Como ya comenté en la edición del post anterior, el problema con la música por fín pudo ser corregido. De momento los 6 temas musicales de los cuales dispongo actualmente estan integrados en el juego y funcionando tal y como deseaba. En ciertas transiciones de una pantalla a otra se funden dos temas de una forma suave y sencilla, y gracias a la calidad de las composiciones, dota a las pantallas con música de una atmósfera muy de aventura gráfica de antes.

Ahora estoy a la espera de nuevos temas, que espero no tarden en llegar. También aprovecho este tiempo para seguir testeando pantallas, solucionar bugs y rematar algunas carencias de animaciones o corrección de textos. Me gustaría que la segunda versión beta de PANGEA, la primera a nivel público, estuviese bastante completa, con el funcionamiento principal consolidado y comprobado, e ir puliendo detalles a partir de esta.

sábado, 1 de marzo de 2008

Problemas con la música

No es fácil hacer una AG. Nadie dijo que lo fuera. Es más, a menudo es desesperante y muy frustrante. Y el problema con el que se encuentra el que escribe, es la absoluta soledad a la hora de solucionar algunos problemas que se escapan a mi entendimiento. Para hacer una AG hay que dominar bastantes disciplinas, como son el grafismo, la programación, el guión, diseño de personajes, diseño de interface, música... .

Como he comentado anteriormente, Oscar Bravo es el encargado de la música, pero claro, es el encargado "sólamente" de componerla, arreglarla y grabarla en un fichero OGG. A partir de ahí, el cómo integrarlo en el juego es cosa de programación, y dadas las características de este proyecto, es cosa mía. EDIT: Después de varios problemas y de varios días dandole vueltas, al final, gracias a la ayuda de un chico del foro de Aventura y Cía y del foro de Stratos, he conseguido solucionar el problema del fundido que me traía de cabeza.

Por motivos desconocidos, cuando hago sonar un tema en WinAmp, suena perfectamente, pero si lo hago sonar a través del WME se oyen unas feas interferencias de fondo, que responden a cualquier acción que hagas en la pantalla. ¿Que quiere decir esto? Que si tu mueves el ratón o mueves, reduces y amplias el marco de la ventana, el molesto ruido aumenta. Si por el contrario minimizo la pantalla, el ruido cesa. Por supuesto, cuando ejecuto el juego (en debug) también suenan esas interferencias. Y es curioso, porque el ruido es eventual, pues si se ejecuta el juego nada mas abrir WME suena bien, pero si se hace algo en el programa, como abrir una room, empiezan los problemas. Puede que sea cosa del DirectX... no se.

EDIT: Gracias a
RaTHTSoDiC, un valiente que se está currando una AG en WME (hay que ser valiente para elegir este parser y no el AGS), me ha guiado en la oscuridad para poder solucionar este escollo. ¡Te debo una!

martes, 26 de febrero de 2008

Secundarios de PANGEA



PAN
GEA es, como ya se ha comentado, una aventura gráfica que pretende parecerse a las clásicas, en cuanto a apariencia y en cuanto a muchos otros aspectos.

Las antiguas AG disponían de multitud de personajes secundarios con los cuales a menudo se podía hablar, nos ayudaban a solucionar puzzles, te daban soluciones o al contrario, te despistaban aún más.

En PANGEA he querido incorporar un buen número de secundarios, de los cuales la mayoría son interactivos. Casi todos los personajes del juego tienen algo que decir, algunos cosas interesantes, otros meras gilipolleces, pero se ha intentado que Frank pueda interactuar en mayor o menor medida con cada uno de ellos.

Algunos secundarios aparecen puntualmente en ciertos momentos de la acción, otros están permanentemente en su posición durante todo el juego, y otros sólamente serán accesibles si se realiza alguna acción concreta. También se han incluído algunos personajes secundarios sacados de diferentes juegos, cómics o películas, tratados con la estética general del juego, y aparecen como homenaje a esas series, personajes y juegos que siempre he querido honrar.

Lamentablemente, la creación de personajes es un proceso muy costoso, en cuant y minucioso, y cuantas más acciones haga ese personaje, más frames de animación hay que crear, con lo que tuve que recortar un poco mis pretensiones iniciales de poblar de muchos más personajes a PANGEA. Quizás en un futuro, cuando el juego esté completamente terminado (ambas partes) decida ampliar un poco el abanico de secundarios... pero siempre dependiéndo de la aceptación que tenga.

En la segunda parte del juego se pretende que el jugador pueda interactuar con Paula, la hija del millonario, de modo similar al que se utilizó en Indiana Jones & the Fate of Atlantis. Aún debo preparar el interface para poder intercambiar objetos con Frank, poder cambiar de personaje, o el tema de las conversaciones entre ellos. Pero todo a su debido tiempo, y ahora toca terminar el testeo de la primera parte y colgarla cuanto antes.

Aquí tenéis tres secundarios de PANGEA. El primero es Alfred, el mayordomo de Martin Stuart, el segundo personaje. El tercer personaje es un gran conocido por los más nostálgicos, y no es otro que Larry Lafter, al cual podremos encontrar en el nightclub.

lunes, 25 de febrero de 2008

Avance musical

La cosa parece que va marchando, aunque lo hace de forma más lenta de la deseada. Por diferentes motivos, la mayoría laborales, el testeo al que estoy sometiendo al juego está yendo más lento de lo esperado, pero no todo son malas noticias.

Ya hay tres nuevas canciones. Óscar ha compuesto tres temas nuevos para PANGEA, que unidos a los anteriores, hacen un total de 5 temas musicales. Me gusta mucho cómo está quedando la música del juego, ya que lo enriquece muchísimo y lo dota de una atmósfera oscura que le va al pelo.

Uno de los nuevos temas compuestos es para la tienda de Frank, en la primera escena del juego tras el prólogo. Es un tema muy influenciado (de forma completamente intencionada) por los antiguos MIDIS de las viejas aventuras de LucasArts, y que queda muy "oldie", que es lo que se pretendía. Le pasé a Oscar viejos MIDIS para que le sirvieran de inspiración... ¡y vaya si le han servido!

Óscar es un gran músico, hace conciertos de Blues junto a su colega Abram. Los he visto varias veces en directo, y son muy buenos guitarristas. Lástima que no se atrevan a cantar... .

jueves, 21 de febrero de 2008

Un poco de historia desde el fondo del cajón

Hace poco, buscando otros ficheros, me topé con algo que creía que ya no existía. Se trataba de una carpeta con material de lo que fueron los primeros intentos de hacer una aventura gráfica. Viendo la fecha de creación de estos ficheros, la mayoría son de 1997, pero hay incluso algunos de 1995, de la época dorada de la aventura gráfica, y muy seguramente donde me picó el gusanillo que me ha acompañado durante todos esos años, y que no es otro que ser capaz de crear una aventura gráfica.

Es curioso observar cómo algunos de aquellos escenarios se mantienen aún en PANGEA, lógicamente adaptados a otra resolución (la original era de 320x200), como puede ser el apartamento de Frank, o alguna escena callejera.

El primer intento, la semilla, nació cuando el que escribe cursaba 7º u 8º de EGB. En pleno apogeo de las AG, con el Monkey2 con un par de años ya en el mercado, y el Atlantis recién salidito del horno, nos juntamos unos amiguetes que queríamos hacer algo. Elegimos un libro, "El señor del tiempo", y pretendimos adaptarlo a AG. Hice varios bocetos del personaje, escribimos la trama, describimos los escenarios... pero ahí quedó la cosa. No sabíamos cómo empezar, y de hecho nunca empezamos. Lo dejamos correr, pero yo seguí investigando, junto con un par de amigos más. Lo único bueno que salió de ahí fue que descubrí que quería hacer una AG, y el diseño del personaje, ya que si bien cambió el vestuario y el aspecto general, muchos rasgos quedaron hasta hoy. Frank Frantic es descendiente directo de aquel primer boceto.

Después de eso, vinieron las "peliculas". No eran otra cosa que escenas cortas, creadas con capturas de las aventuras gráficas de la época. Mezclaban personajes, juegos, y normalmente carecían de un mínimo de argumentación. Después vinieron las "peliculas semi-interactivas", con animaciones (¡¡viva el Deluxe Paint Animation para MSDOS!!) ya creadas por mí, pero que mediante un archivo .bat, podían ser seleccionadas, como si fueran un libro de "Elige tu propia aventura". El sistema, engorroso como el solo, nunca funcionó del todo bien. La única que terminé fué una versión de Robinson Crusoe, que vista hoy, hace que me salgan los colores. Otros intentos fueron "John & Jack", una pareja de cuervos detectives (la sombra de Sam & Max era alargada), o una minipeli de Indiana Jones en una mansión encantada, como una mezcla de Indy & Alone in the Dark (lógicamente sin 3D y en plan cómic).

Junto a mi amigo Juanjo, seguí pensando que podríamos hacer una aventura. Juanjo descubrió un parser llamado SCA (Sistema de Creación de Aventuras), pero era tan limitado que hicimos con él un par de escenas. En ese momento tuvimos nuestro primer contratiempo, y decidimos aparcarlo hasta encontrar un parser mejor. Poco después llegó "Red Crab Island", creada con un párser llamado EdPack, del infame José Luís Serrano Moreno (nunca olvidaré ese nombre). A medio desarrollo, el párser falló en una función sin la cual no se podía terminar el juego, pues recuerdo que era la función que se ejecutaba cuando usabas dos objetos entre sí, y cuando intentamos contactar con el sr. Serrano (antes no había internet ni esas cosas modernas) por teléfono para solucionar el entuerto, nunca lo conseguimos. Decepcionados, lo dejamos correr una vez más, aunque el desarrollo del juego estaba bastante avanzado. Habíamos conseguido completar la parte de la ciudad y la segunda parte estaba casi a punto.

Años después, cuando internet hizo su aparición, descubrimos que el mismo José Luís sacaba el EdPack2000, con el aliciente de que "regalaba la versión 1.0 para descargar" con bugs solucionados. A buenas horas mangas verdes.


Lo que vinieron después fueron intentos fallidos de relanzar el proyecto, uno detrás de otro; Comencé a trabajar con Arturo, otro informático atrapado por las AG y el manga. Y lo volvimos a intentar Juanjo, Arturo y un servidor; cambiamos la historia, evolucionamos algunos puzzles, cambiamos la resolución de 320x200 a 640x480... pero ya nunca superamos el trauma del parser maldito. El grupo se disolvió, cada uno nos metimos en nuestras cosas, y hasta hace unos años, todo quedó como estaba. Después llegó PANGEA, aunque eso ya es otra historia que contaré más adelante.

Como creo que habrá gente que quiera saber cómo eran esos primeros gráficos, los puede descargar aquí, y son libres de ser utilizados para pruebas, juegos, freeware... cortesía de Lleans Studio.

Que aproveche.

martes, 19 de febrero de 2008

6 primeras pantallas

Para ir abriendo boca, voy a poner escenarios de PANGEA.
Los escenarios es uno de los puntos más importantes en el juego, y uno de los elementos más difíciles de crear, ya que deben tener su propia identidad, reflejar claramente lo que pretenden ser, permitir al jugador explorar e investigar, y al mismo tiempo, estar pensados para no interferir negativamente en el desarrollo de juegos o puzzles que vayan a tener lugar en ellos.

Estas 6 primeras pantallas son las 6 primeras pantallas de PANGEA. Son los escenarios que formaron la primera demo (beta1.o), que aún funcionaba sin música ni efectos de sonido.

Estos 6 primeros fondos conforman una introducción al juego. Desarrollan una pequeña historia, al igual que sucede en películas como Indiana Jones o Star Wars, dónde antes de entrar en la película propiamente dicha, nos deleitaban con un pequeño prólogo, que a veces tenía que ver con la película, y otras veces no. En el caso de PANGEA, el prólogo tiene alguna conexión con el juego, pero dicha conexión se descubre más adelante.

El primer fondo es una puerta de un apartamento, y es donde empieza el juego. El segundo fondo es la puerta de la calle. El tercer fondo muestra un callejón que encontraremos justo al lado de la puerta de la calle. El cuarto fondo es la azotea del edificio. El quinto fondo es la fachada del edificio, por donde Frank se descolgará. El sexto fondo es el apartamento por dentro.

sábado, 16 de febrero de 2008

Personajes de PANGEA 1. Frank Frantic



Frank Frantic
Edad: 26

Frank tiene una tienda de objetos raros de coleccionista. Se dedica a a encontrar lo que sus clientes le piden, desde joyas, maquetas, discos, pósters o carteles de cine, a espadas, cabezas disecadas o viejos trastos arqueológicos.

Frank es terriblemente bajito, y a menudo se ríen de él, porque encima, es un bocazas. Vive sólo en su apartamento rodeado de basura, alcohol y revistas porno.

Al principio del juego encontramos a Frank intentando comprar una espada medieval a un señor con bata. Tras la negativa del antipático señor, Frank se colará en su apartamento para conseguirla mediante medios menos convencionales. Después se verá implicado en la búsqueda de algo que nunca antes le habían pedido encontrar: la hija de un viejo millonario, desaparecida tras robar una extraña pieza proveniente de la antigua y misteriosa PANGEA.

viernes, 15 de febrero de 2008

Sigue el proceso

PANGEA está casi terminado. Al menos la primera mitad del juego, que es lo que se va a colgar para descargar. En un primer momento, quise terminar PANGEA del tirón, pero viendo lo que estaba tardando en completar los escenarios y montar el juego, decidí dividirlo en dos partes, completando la primera y, si tiene aceptación, siguiendo con la segunda.

Actualmente, el juego está pasando por un doble proceso: está siendo sometido (otra vez) a un testeo básico, corrigiendo errores, bugs y pequeños detalles que van quedando de anteriores testeos o modificaciones. Este es un proceso largo y pesado, pues hay que estar contínuamente probando los cambios. Al mismo tiempo, mi buen amigo Oscar está componiendo la música del juego. Hace unos meses preparó dos temas preliminares, uno para el mapa y otro para la primera escena del juego. Es una música muy envolvente y personal. Va a quedar muy bien en el juego. Si queréis oir un ejemplo, está disponible para descarga y escucha el tema del mapa de la ciudad

La verdad es que tengo ganas de que alguien pruebe esta demo 2.0 (la 1.0 fué una minidemo de las 6 primeras pantallas, pero que funcionó a nivel interno). Después de tres años, soy prácticamente la única persona que ha jugado a este juego, ya que muy pocos han podido hacerlo (sólamente gente cercana a mi entorno). Lógicamente, mi opinión es demasiado subjetiva, necesito saber que siente la gente al jugar y al probarlo.